--Language Localization-----------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--German--------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------
-- CLEANED 5th december 2006
-- Last Translation by Panda23 (10th of december 2006)
-- PLEASE USE THE SAME ORDER IN ENGLISH TRANSLATION

if ( GetLocale() == "deDE" ) then

SI_HudClass = {
	["Magier"] =		{0,1,1},
	["Hexenmeister"] =	{0.55,0.33,0.98},
	["Priester"] =		{1,1,1},
	["Druide"] =		{1,0.54,0},
	["Schamane"] =		{0,0.85,0.72},
	["Paladin"] =		{1,0.44,0.66},
	["Schurke"] =		{1,1,0},
	["J\195\164ger"] =	{0,1,0},
	["Krieger"] =		{0.70,0.58,0.25},	
};	

SI_DURABILITY = "Haltbarkeit";
SI_COMPARE_TOOLTIP = "Anklicken um die Werte zu kopieren und diese mit einem anderen Spieler zu vergleichen";
SI_IB_TEXT = "Gegenstandboni";
SI_IB_TEXT_MISSINGDATA = "Um einen genauere Boniliste zu erhalten bitte auf 10 Meter dem Ziel naehern.";
	
SI_TEXT_CACHEPLAYER = "Spieler wird zwischengespeichert";
SI_TEXT_CACHEPLAYERCACHED = "Gegenstaende zwischengespeichert";
SI_TEXT_CACHEPLAYERFROMCACHE = "Gegenstaende aus dem Zwischenspeicher";
SI_TEXT_CACHEPLAYERRANGE = "Brauche 10 Meter zum betrachten.";
SI_TEXT_CACHEDPLAYERS = "Lister zwischengespeicherter Spieler";

SI_TEXT_NAME = "Name";
SI_TEXT_LVL = "Lvl";

SI_IB_CAT_ATT = "Attribute";
SI_IB_CAT_RES = "Widerstand";
SI_IB_CAT_SKILL = "Fertigkeiten";
SI_IB_CAT_BON = "Nah- und Fernkampf";
SI_IB_CAT_SBON = "Zauber";
SI_IB_CAT_OBON = "Leben und Mana";
SI_IB_CAT_COH = "Trefferchance"; 
	
-- bonus names
SI_IB_ARMOR 	= "Verst\195\164rkte R\195\188stung";
SI_IB_BASEARMOR = "R\195\188stung";

SI_IB_FISHING	= "Angeln";
SI_IB_MINING	= "Bergbau";
SI_IB_HERBALISM	= "Kr\195\164uterkunde";
SI_IB_SKINNING	= "K\195\188rschnerei";
SI_IB_DEFENSE	= "Verteidigung";
SI_IB_RESILIENCE	= "Abh\195\164rtung"; --  NEED TRANSLATION
SI_IB_PENETRATION	= "Zauberdurchschlagskraft"; --  NEED TRANSLATION

SI_IB_RANGEDHASTE	= "Ranged haste"; --  NEED TRANSLATION
SI_IB_HASTE	= "Angriffstempowertung"; --  NEED TRANSLATION
SI_IB_SPELL	= "Zaubertempowertung"; --  NEED TRANSLATION

SI_IB_RANGEDHIT = "Distanztrefferwertung";

SI_IB_WEAPONDAGGER	= "Dolche";
SI_IB_WEAPONSWORD	= "Schwerter";
SI_IB_WEAPONTWOSWORD	= "Zweihand Schwerter";
SI_IB_WEAPONAXE	        = "\195\134xte"; 
SI_IB_WEAPONBOW	        = "Bogen";
SI_IB_WEAPONCROSSBOW	= "Armbrust";
SI_IB_WEAPONGUN	        = "Schusswaffen";
SI_IB_WEAPONFERAL	= "Tiergestalt Kampf";
SI_IB_WEAPONMACE 	= "Kolben";
SI_IB_WEAPONPOLEARM	= "Stangenwaffe";
SI_IB_WEAPONSTAFF	= "Stab";
SI_IB_WEAPONTWOAXE 	= "Zweihand \195\134xte";
SI_IB_WEAPONTWOMACE	= "Zweihand Kolben";
SI_IB_WEAPONFIST	= "Faustwaffen";
SI_IB_WEAPONUNARMED = "Unbewaffnet";
	
SI_IB_HIT_WOUND = "Verwundet das Ziel";
SI_IB_HIT_SHADOW = "Schattenblitz";

-- Name changed in BC!
if (SI_RunningWoW2) then	
	SI_IB_BLOCK = "Blockwertung";
	SI_IB_DODGE = "Ausweichwertung";
	SI_IB_PARRY = "Parierwertung";
	SI_IB_CRIT = "Krit. Trefferwertung";
	SI_IB_RANGEDCRIT = "Krit. Fernkampftrefferwertung";
	SI_IB_TOHIT = "Trefferwertung";
	SI_IB_XTRAHIT = "Zus\195\164tzliche Angriffe";
else
	SI_IB_BLOCK = "Blocken";
	SI_IB_DODGE = "Ausweichen";
	SI_IB_PARRY = "Parieren";
	SI_IB_CRIT = "krit. Treffer";
	SI_IB_RANGEDCRIT = "krit. Schuss";
	SI_IB_TOHIT = "Trefferchance";
	SI_IB_XTRAHIT = "Zus\195\164tzliche Angriffe";
end
SI_IB_WEPDMG = "Waffenschaden";

SI_IB_BLOCKVALUE  = "Blockwert";

SI_IB_ATTACKPOWERUNDEAD = "Angriffskraft gegen Untote";
SI_IB_SPELLDMGUNDEAD = "Zauberschaden gegen Untote";
SI_IB_ATTACKPOWERFERAL = "Angriffskraft in Tiergestalt";

SI_IB_RANDMG = "Fernkampfschaden";
SI_IB_DMG = "Zauberschaden";
SI_IB_ARCANEDMG = "Arkanschaden";
SI_IB_FIREDMG = "Feuerschaden";
SI_IB_FROSTDMG = "Frostschaden";
SI_IB_HOLYDMG = "Heiligschaden";
SI_IB_NATUREDMG = "Naturschaden";
SI_IB_SHADOWDMG = "Schattenschaden";


if (SI_RunningWoW2) then
	SI_IB_SPELLCRIT = "Krit. Zaubertrefferwertung";
	SI_IB_SPELLTOHIT 	= "Zaubertrefferwertung";
	SI_IB_HOLYCRIT 	= "Krit. wertung bei Heiligzaubern";	 
	SI_IB_HEALCRIT = "Krit. wertung beim Heilen";
else
	SI_IB_SPELLCRIT = "krit. Zauber";
	SI_IB_SPELLTOHIT 	= "Zaubertrefferchance";
	SI_IB_HOLYCRIT 	= "krit. Heiligzauber";
	SI_IB_HEALCRIT = "krit. Heilung";	
end

SI_IB_HEAL = "Heilung";
SI_IB_HEALTHREG = "Lebensregeneration";
SI_IB_MANAREG = "Manaregeneration";
SI_IB_HEALTH = "Lebenspunkte";
SI_IB_MANA = "Manapunkte";	

-- set bonus patterns:
SI_IB_SET_PREFIX = "Set: ";
SI_IB_SOCKET_PREFIX = "Sockelbonus: ";
SI_IB_GEM_MULTI = " und ";

-- these are not all correct anymore
SI_IB_EQUIP_PATTERNS = {
        { pattern = "%+(%d+) bei allen Widerstandsarten%.", effect = { "ARCANERES", "FIRERES", "FROSTRES", "NATURERES", "SHADOWRES"} },
        { pattern = "Erh\195\182ht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um (%d+)%%%.", effect = "BLOCK" },
        { pattern = "Erh\195\182ht Eure Chance, einem Angriff auszuweichen, um (%d+)%%%.", effect = "DODGE" },
        { pattern = "Erh\195\182ht Eure Chance, einen Angriff zu parieren, um (%d+)%%%.", effect = "PARRY" },
	{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Chance, einen kritischen Treffer durch Zauber zu erzielen, um (%d+)%%%.", effect = "SPELLCRIT" },
	{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um (%d+)%%%.", effect = "HOLYCRIT" },
	{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Chance, einen kritischen Treffer durch Heiligzauber zu erzielen, um (%d+)%%%.", effect = "HOLYCRIT" },
        { pattern = "Erh\195\182ht Eure Chance, einen kritischen Schlag zu erzielen, um (%d+)%%%.", effect = "CRIT" },
	{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen, um (%d+)%%%.", effect = "CRIT" },
        { pattern = "Erh\195\182ht Eure Chance, mit Geschosswaffen einen kritischen Schlag zu erzielen, um (%d+)%.", effect = "RANGEDCRIT" },
        { pattern = "Erh\195\182ht durch Arkanzauber und Arkaneffekte zugef\195\188gten Schaden um bis zu (%d+)%.", effect = "ARCANEDMG" },
        { pattern = "Erh\195\182ht durch Feuerzauber und Feuereffekte zugef\195\188gten Schaden um bis zu (%d+)%.", effect = "FIREDMG" },
        { pattern = "Erh\195\182ht durch Frostzauber und Frosteffekte zugef\195\188gten Schaden um bis zu (%d+)%.", effect = "FROSTDMG" },
        { pattern = "Erh\195\182ht durch Heiligzauber und Heiligeffekte zugef\195\188gten Schaden um bis zu (%d+)%.", effect = "HOLYDMG" },
        { pattern = "Erh\195\182ht durch Naturzauber und Natureffekte zugef\195\188gten Schaden um bis zu (%d+)%.", effect = "NATUREDMG" },
        { pattern = "Erh\195\182ht durch Schattenzauber und Schatteneffekte zugef\195\188gten Schaden um bis zu (%d+)%.", effect = "SHADOWDMG" },
        { pattern = "Erh\195\182ht durch Zauber und magische Effekte zugef\195\188gten Schaden und Heilung um bis zu (%d+)%.", effect = {"HEAL","DMG"} },
        { pattern = "Erh\195\182ht durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu (%d+)%.", effect = "HEAL" },
        { pattern = "Erh\195\182ht die durch Zauber und Effekte verursachte Heilung um bis zu (%d+)%.", effect = "HEAL" },
        { pattern = "Stellt alle %d Sek%. (%d+) Punkt%(e%) Gesundheit wieder her%.", effect = "HEALTHREG" },
        { pattern = "Stellt alle %d Sek%. (%d+) Punkt%(e%) Mana wieder her%.", effect = "MANAREG" },
        { pattern = "Verbessert Eure Trefferchance um (%d+)%%%.", effect = "TOHIT" },
        { pattern = "Erh\195\182ht Eure Chance mit Zaubern zu treffen um (%d+)%%%.", effect = "SPELLTOHIT" },
	{ pattern = "Erh\195\182ht Gesundheits%- und Manaregeneration um (%d+)%.", effect = {"HEALTHREG2", "MANAREG2"} },
	{ pattern = "Erh\195\182ht Verteidigung um %+(%d+)", effect = "DEFENSE" },
--	{ pattern = "Verteidigung %+(%d+).", effect = "DEFENSE" },
	{ pattern = "Erh\195\182ht den Blockwert Eures Schildes um (%d+)", effect = "BLOCKAMT" }, 

};

if (SI_RunningWoW2) then


	-- attack power
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Angriffskraft um (%d+)%.", effect = "ATTACKPOWER" });	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Angriffskraft in Katzengestalt, B\195\164rengestalt, Terrorb\195\164rengestalt oder Mondkingestalt um (%d+)%.", effect = "ATTACKPOWERFERAL" });
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Angriffskraft in Kampf gegen Untote um (%d+).", effect = "ATTACKPOWERUNDEAD"}); 

	-- defense
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Verteidigungswertung um (%d+)%.", effect = "DEFENSE" });
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Verteidigungswertung um (%d+)%.", effect = "DEFENSE" });
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Verteidigungswertung um (%d+)%.", effect = "DEFENSE" });
	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Distanzangriffskraft um (%d+)%.", effect = "RANGEDATTACKPOWER"});	

	-- dodge
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Ausweichwertung um (%d+)%.", effect = "DODGE" });
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Ausweichwertung um (%d+)%.", effect = "DODGE" });
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Ausweichwertung um (%d+)%.", effect = "DODGE"});	

	-- block
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Blockwertung um (%d+)%.", effect = "BLOCK"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Blockwertung um (%d+)%.", effect = "BLOCK"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Blockwertung um (%d+)%.", effect = "BLOCK"});	

	-- parry
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Parierwertung um (%d+)%.", effect = "PARRY"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Parierwertung um (%d+)%.", effect = "PARRY"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Parierwertung um (%d+)", effect = "PARRY"});	

	-- hit chance	
        table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Trefferwertung um (%d+)%.", effect = "TOHIT" });
        table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Trefferwertung um (%d+)%.", effect = "TOHIT" });
        table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Trefferwertung um (%d+)%.", effect = "TOHIT" });

	-- crit chance
        table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht kritische Trefferwertung um (%d+)%.", effect = "CRIT" });
        table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die kritische Trefferwertung um (%d+)%.", effect = "CRIT" });
        table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure kritische Trefferwertung um (%d+)%.", effect = "CRIT" });

	-- resilience
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Abh\195\164rtungswertung um (%d+)%.", effect = "RESILIENCE"}); --  NEED TRANSLATION	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Abh\195\164rtungswertung um (%d+)%.", effect = "RESILIENCE"}); --  NEED TRANSLATION	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Abh\195\164rtungswertung um (%d+)%.", effect = "RESILIENCE"}); --  NEED TRANSLATION	

	-- spell hit chance
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Zaubertrefferwertung um (%d+)%.", effect = "SPELLTOHIT"}); 		 	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Zaubertrefferwertung um (%d+)%.", effect = "SPELLTOHIT"}); 		 	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Zaubertrefferwertung um (%d+)%.", effect = "SPELLTOHIT"}); 		 	

	-- spell crit chance
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht kritische Zaubertrefferwertung um (%d+)%.", effect = "SPELLCRIT"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die kritische Zaubertrefferwertung um (%d+)%.", effect = "SPELLCRIT"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure kritische Zaubertrefferwertung um (%d+)%.", effect = "SPELLCRIT"});	

	-- spell damage
        table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht durch Zauber und magische Effekte verursachten Schaden und Heilung um bis zu (%d+)%.", effect = {"HEAL","DMG"} });

	-- penetration
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Zauberdurchschlagskraft um (%d+)%.", effect = "PENETRATION"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Zauberdurchschlagskraft um (%d+)%.", effect = "PENETRATION"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Zauberdurchschlagskraft um (%d+)%.", effect = "PENETRATION"});

	-- regen
        table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Stellt alle %d Sek%. (%d+) Gesundheit wieder her%.", effect = "HEALTHREG" });
        table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Stellt alle %d Sek%. (%d+) Mana wieder her%.", effect = "MANAREG" });

	-- attack speed	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure Angriffstempowertung %d Sek%. lang um um (%d+)%.", effect = "HASTE" });

	-- misc		
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Chance, bei einem Nahkampftreffer einen zus\195\164tzlichen Angriff zu erhalten.", effect = "XTRAHIT"}); -- Need Translation	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht Eure kritische Distanztrefferwertung um (%d+)%.", effect = "RANGEDCRIT"}); 		
	
	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ ranged haste rating by (%d+)%.", effect = "RANGEDHASTE"}); --  NEED TRANSLATION	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ Angriffstempowertung um (%d+)", effect = "HASTE"}); --  NEED TRANSLATION	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ Zaubertempowertung um (%d+)", effect = "SPELLHASTE"}); --  NEED TRANSLATION	

	
        --new weapon skills
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Fertigkeitswertung f\195\188r Dolche um (%d+)%.", effect = "WEAPONDAGGER"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Fertigkeitswertung f\195\188r Schwerter um (%d+)%.", effect = "WEAPONSWORD"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Fertigkeitswertung f\195\188r Zweihandschwerter um (%d+)%.", effect = "WEAPONTWOSWORD"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Fertigkeitswertung f\195\188r \195\164xte um (%d+)%.", effect = "WEAPONAXE"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Fertigkeitswertung f\195\188r B\195\182gen um (%d+)%.", effect = "WEAPONBOW"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Fertigkeitswertung f\195\188r Armbr\195\188ste um (%d+)%.", effect = "WEAPONCROSSBOW"});	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Fertigkeitswertung f\195\188r Streitkolben um (%d+)%.", effect = "WEAPONMACE"}); --  NEED TRANSLATION
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Erh\195\182ht die Fertigkeitswertung f\195\188r unbewaffneten Kampf um (%d+)%.", effect = "WEAPUNARMED"}); --  NEED TRANSLATION


	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ Gun skill rating by (%d+)%.", effect = "WEAPONGUN"}); --  NEED TRANSLATION	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ Feral Combat skill rating by (%d+)%.", effect = "WEAPONFERAL"}); --  NEED TRANSLATION	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ Polearm skill rating by (%d+)%.", effect = "WEAPONPOLEARM"}); --  NEED TRANSLATION	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ Staff skill rating by (%d+)%.", effect = "WEAPONSTAFF"}); --  NEED TRANSLATION	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ Two-handed Axes skill rating by (%d+)%.", effect = "WEAPONTWOAXE"}); --  NEED TRANSLATION		
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ Two-handed Maces skill rating by (%d+)%.", effect = "WEAPONTWOMACE"}); --  NEED TRANSLATION	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ Fist weapons rating by (%d+)%.", effect = "WEAPONFIST"}); --  NEED TRANSLATION	
end	

SI_IB_S1 = {
	{ pattern = "Arkan", 	effect = "ARCANE" },	
	{ pattern = "Feuer", 	effect = "FIRE" },	
	{ pattern = "Frost", 	effect = "FROST" },	
	{ pattern = "Heilig", 	effect = "HOLY" },	
	{ pattern = "Schatten",	effect = "SHADOW" },	
	{ pattern = "Natur", 	effect = "NATURE" }
}; 	

SI_IB_S2 = {
	{ pattern = "widerst", 	effect = "RES" },	
	{ pattern = "schaden", 	effect = "DMG" },
	{ pattern = "effekte", 	effect = "DMG" },
}; 	
	
SI_IB_TOKEN_EFFECT = {
	["Alle Werte"] 			= {"STR", "AGI", "STA", "INT", "SPI"},
	["St\195\164rke"]			= "STR",
	["Beweglichkeit"]				= "AGI",
	["Ausdauer"]				= "STA",
	["Intelligenz"]			= "INT",
	["Willenskraft"] 				= "SPI",

	["Alle Widerstandsarten"] 	= { "ARCANERES", "FIRERES", "FROSTRES", "NATURERES", "SHADOWRES"},

	["Angeln"]				= "FISHING",
	["Angelk\195\182der"]		= "FISHING",
	["Angelschnur"]                 = "FISHING", -- GERMAN ONLY!
	["Verbessertes Angeln"]	        = "FISHING",
	["Bergbau"]			= "MINING",
	["Kr\195\164uterkunde"]		= "HERBALISM",
	["K\195\188rschnerei"]		= "SKINNING",
	
	["Verteidigung"]		= "DEFENSE",
	["Verteidigungswertung"]	= "DEFENSE",
	["Verteidigungsfertigkeit"] 	= "DEFENSE", -- GERMAN ONLY!

	["Angriffskraft"] 		= "ATTACKPOWER",
	["Angriffskraft gegen Untote"] 	= "ATTACKPOWERUNDEAD",
	["Angriffskraft in Katzengestalt, B\195\164rengestalt, Terrorb\195\164rengestalt oder Mondkingestalt "] = "ATTACKPOWERFERAL",

	["Ausweichen"] 			= "DODGE",
        ["Ausweichwertung"]             = "DODGE",

        ["Trefferwertung"]              = "TOHIT",

        ["Blockwertung"]                = "BLOCK",
        ["Blockwert"]                   = "BLOCKAMT", 
	["Blocken"]			= "BLOCK",
--	["Blockwert"]			= "BLOCKVALUE", 	
	
	["Schildblockwert"]		= "BLOCKAMT",
	["Blocken"]			= "BLOCK", -- DUPE BUT ADDED BECAUSE LINECOUNT
	["Trefferchance"] 		= "TOHIT",
	["Zaubertrefferchance"]		= "SPELLTOHIT",
	["Distanzangriffskraft"] 	= "RANGEDATTACKPOWER",
	["Gesundheit alle 5 Sek."] 	= "HEALTHREG",
	["Heilzauber"] 			= "HEAL", 
	["Heilung"] 			= "HEAL", 
	["Verbesserte Heilung"] 	= "HEAL", 
	["Heilung und Zauberschaden"]	= {"HEAL", "DMG"},
	["Schadens- und Heilzauber"] 	= {"HEAL", "DMG"}, 
	["Schadenszauber und Heilzauber"] = {"HEAL", "DMG"},	
	["Zauberschaden und Heilung"] 	= {"HEAL", "DMG"},  -- GERMAN ONLY!
	["Mana alle 5 Sek."] 		= "MANAREG",
	["Manaregeneration"] 		= "MANAREG",
	["Zauberschaden verursacht"] 	= {"HEAL", "DMG"},
	["Kritischer Treffer"] 		= "CRIT", 
	["kritischen Treffer"] 		= "CRIT",
	["Zauberschaden"] 		= "DMG",
	["Gesundheit"]			= "HEALTH",
	["GP"]				= "HEALTH", 
	["Mana"]			= "MANA",
	["R\195\188stung"]		= "ARMOR",
	["Verst\195\164rkte R\195\188stung"]	= "ARMOR",
	["Waffenschaden"]		= "WEPDMG",

        ["Kritische Trefferwertung"]    = "CRIT",
        ["Kritische Zauberrefferwertung"] = "SPELLCRIT",

};	

SI_IB_OTHER_PATTERNS = {
	{ pattern = "alle %d Sek%. (%d+) Mana", effect = "MANAREG" },
	{ pattern = "Manaregeneration (%d+) .+ %d Sek%.", effect = "MANAREG" },
	{ pattern = "Zandalarianisches Siegel der Macht", effect = "ATTACKPOWER", value = 30 },
	{ pattern = "Zandalarianisches Siegel des Mojo", effect = {"DMG", "HEAL"}, value = 18 },
	{ pattern = "Zandalarianisches Siegel der Inneren Ruhe", effect = "HEAL", value = 33 },

        { pattern = "Heilung %+30", effect = "HEAL", value = 30 },
        { pattern = "Willenskraft %+15", effect = "SPI", value = 15 },

	{ pattern = "Schwaches Zauber\195\182l", effect = {"DMG", "HEAL"}, value = 8 },
	{ pattern = "Geringes Zauber\195\182l", effect = {"DMG", "HEAL"}, value = 16 },
	{ pattern = "Zauber\195\182l", effect = {"DMG", "HEAL"}, value = 24 },
	{ pattern = "Hervorragendes Zauber\195\182l", effect = {"DMG", "HEAL", "SPELLCRIT"}, value = {36, 36, 1} },

	{ pattern = "Schwaches Mana\195\182l", effect = "MANAREG", value = 4 },
	{ pattern = "Geringes Mana\195\182l", effect = "MANAREG", value = 8 },
	{ pattern = "Hervorragendes Mana\195\182l", effect = { "MANAREG", "HEAL"}, value = {12, 25} },
	{ pattern = "Zielfernrohr %(%+(%d+) Schaden%)", effect = "RANDMG" },
	
	{ pattern = "Eternium Line", effect = "FISHING", value = 5 }, --  NEED TRANSLATION
	
	{ pattern = "Heilung %+31 und 5 Mana alle 5 Sek%.", effect = { "MANAREG", "HEAL"}, value = {5, 31} },
	{ pattern = "Ausdauer %+16 und R\195\188stung %+100", effect = { "STA", "ARMOR"}, value = {16, 100} },
	{ pattern = "Angriffskraft %+26 und kritische Trefferwertung %+14", effect = { "ATTACKPOWER", "CRIT"}, value = {26, 1} },
	{ pattern = "Zauberschaden %+15 und Kritische Zaubertrefferwertung %+14", effect = { "DMG", "HEAL", "SPELLCRIT"}, value = {15, 15, 1} },

	{ pattern = "%+30 Distanztrefferwertung", effect = "RANGEDHIT", value = 30 }, --Biznicks 247x128 Accurascope

	{ pattern = "Vitalit\195\164t", effect = {"HEALTHREG","MANAREG"}, value = {4,4} },
	-- i want that!
	{ pattern = "(%d+) R\195\188stung", effect = "BASEARMOR" },


};


SI_BONUSWINDOWTITLE = "Gegenstandsboni";
SI_ITEMSHIDE = "Items verstecken";
SI_ITEMSSHOW = "Items zeigen";
SI_ITEMBUTTON_TOOLTIP = "Zeigen/Verstecken der Gegenst\195\164nde.";
SI_HONORHIDE = "Ehre verstecken";
SI_HONORSHOW = "Ehre zeigen";
SI_HONORBUTTON_TOOLTIP = "Zeigen/Verstecken der Ehrensystem-Daten.";
SI_BONUSESHIDE = "Boni verstecken";
SI_BONUSESSHOW = "Boni zeigen";
SI_BONUSESBUTTON_TOOLTIP = "Zeigen/Verstecken der Gegenstandsboni.";
SI_MOBINFOHIDE = "MobInfo verstecken";
SI_MOBINFOSHOW = "MobInfo zeigen";
SI_MOBINFOBUTTON_TOOLTIP = "Toggle targeted mob's information gathered";
SI_LEVEL = "Stufe";
SI_NOTARGET = "Ihr m\195\188sst ein Ziel angew\195\164hlt haben.";
SI_REQUESTHONOR = "Rufe Ehrensystem-Daten ab...";
SI_REQUESTHONORFAILED = "Abruf der Daten fehlgeschlagen\n(Ziel evtl. zu weit entfernt)";
SI_SETS = "Sets";
SI_RAREELITE = ELITE..ITEM_QUALITY3_DESC;

end