--Language Localization-----------------------------------------------------------------------------------------
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
--Korean--------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------
-- CLEANED 5th december 2006
-- Last Translation by Fenlis (9th of december 2006)
-- PLEASE USE THE SAME ORDER IN ENGLISH TRANSLATION

if ( GetLocale() == "koKR" ) then

SI_HudClass = {
  	["마법사"] =		{0,1,1},
  	["흑마법사"] =	{0.55,0.33,0.98},
  	["사제"] =	{1,1,1},
  	["드루이드"] =		{1,0.54,0},
  	["주술사"] =	{0,0.85,0.72},
  	["성기사"] =	{1,0.44,0.66},
  	["도적"] =		{1,1,0},
  	["사냥꾼"] =	{0,1,0},
 	["전사"] =	{0.70,0.58,0.25},
};	

SI_DURABILITY = "내구도";
SI_COMPARE_TOOLTIP = "복사를 클릭하여 저장하신 후 비교 살펴보기창을 통해\n다른 플레이어의 장비보너스와 비교해보세요.";
SI_IB_TEXT = "장비 보너스";
SI_IB_TEXT_MISSINGDATA = "정확한 보너스 검사를 위해 10미터 내로 접근해야 합니다.";

SI_TEXT_CACHEPLAYER = "플레이어 저장";
SI_TEXT_CACHEPLAYERCACHED = "플레이어 아이템목록이 저장되었습니다.";
SI_TEXT_CACHEPLAYERFROMCACHE = "저장된 플레이어 아이템을 읽었습니다.";
SI_TEXT_CACHEPLAYERRANGE = "살펴보기 위해 10 미터 내로 접근해야 합니다.";
SI_TEXT_CACHEDPLAYERS = "저장된 플레이어 목록";

SI_TEXT_NAME = "이름";
SI_TEXT_LVL = "레벨";

SI_IB_CAT_ATT	= "능력치";
SI_IB_CAT_RES	= "저항";
SI_IB_CAT_SKILL = "숙련도";
SI_IB_CAT_BON	= "근접 및 원거리";
SI_IB_CAT_SBON	= "주문";
SI_IB_CAT_OBON	= "생명력/마나";
SI_IB_CAT_COH	= "발동 효과";
	
-- bonus names
SI_IB_ARMOR 	= "방어도 보강"; -- check
SI_IB_BASEARMOR = "방어도"; -- check

SI_IB_FISHING	= "낚시";
SI_IB_MINING	= "채광";
SI_IB_HERBALISM	= "약초 채집";
SI_IB_SKINNING	= "무두질";
SI_IB_RESILIENCE	= "탄력도";
SI_IB_PENETRATION	= "관통력";

SI_IB_RANGEDHASTE	= "원거리 가속도";
SI_IB_HASTE	= "가속도";
SI_IB_SPELL	= "주문 가속도";

SI_IB_WEAPONDAGGER	= "단검";
SI_IB_WEAPONSWORD	= "도검";
SI_IB_WEAPONTWOSWORD	= "양손 도검";
SI_IB_WEAPONAXE	= "도끼";
SI_IB_WEAPONBOW	= "활";
SI_IB_WEAPONCROSSBOW	= "석궁";
SI_IB_WEAPONGUN	= "총";
SI_IB_WEAPONFERAL	= "야성 전투";
SI_IB_WEAPONMACE 	= "둔기";
SI_IB_WEAPONPOLEARM	= "장창"; 
SI_IB_WEAPONSTAFF	= "지팡이"; 
SI_IB_WEAPONTWOAXE 	= "양손 도끼";
SI_IB_WEAPONTWOMACE	= "양손 둔기"; 
SI_IB_WEAPONFIST	= "장착 무기";
	
SI_IB_HIT_WOUND		= "상처 피해량";
SI_IB_HIT_SHADOW	= "암흑 피해량";

SI_IB_SPELLPENETRATE 	= "주문 관통력";

if (SI_RunningWoW2) then	
	SI_IB_DEFENSE	= "방어 숙련도";
	SI_IB_BLOCK = "방패 막기 숙련도";
	SI_IB_DODGE = "회피 숙련도";
	SI_IB_PARRY = "무기 막기 숙련도";
	SI_IB_CRIT = "치명타 적중도";
	SI_IB_RANGEDCRIT = "원거리 치명타 적중도";
	SI_IB_TOHIT = "적중도";
	SI_IB_XTRAHIT = "추가 공격";
else
	SI_IB_DEFENSE	= "방어도";
	SI_IB_BLOCK		= "방어율";
	SI_IB_DODGE		= "회피율";
	SI_IB_PARRY		= "무기 막기 확률";
	SI_IB_CRIT		= "치명타 적중율";
	SI_IB_RANGEDCRIT	= "원거리 치명타 적중율";
	SI_IB_TOHIT		= "적중율";
	SI_IB_XTRAHIT		= "추가 공격율";
end
SI_IB_WEPDMG		= "무기 공격력";

SI_IB_BLOCKAMT = "방패 피해 방어량" -- added
SI_IB_BLOCKVALUE  = "방패 방어율";

SI_IB_ATTACKPOWER = "전투력"; -- added
SI_IB_ATTACKPOWERUNDEAD = "언데드에 대한 전투력";
SI_IB_SPELLDMGUNDEAD = "언데드에 대한 주문 공격력";
SI_IB_ATTACKPOWERFERAL = "야수 상태 전투력";	

SI_IB_RANDMG		= "원거리 공격력";
SI_IB_DMG		= "주문 공격력";
SI_IB_ARCANEDMG		= "비전 주문 공격력";
SI_IB_FIREDMG		= "화염 주문 공격력";
SI_IB_FROSTDMG		= "냉기 주문 공격력";
SI_IB_HOLYDMG		= "신성 주문 공격력";
SI_IB_NATUREDMG		= "자연 주문 공격력";
SI_IB_SHADOWDMG		= "암흑 주문 공격력";

if (SI_RunningWoW2) then
	SI_IB_SPELLCRIT = "주문 극대화 적중도";
	SI_IB_SPELLTOHIT = "주문 적중도";
	SI_IB_HOLYCRIT = "신성 주문 극대화 적중도";	
	SI_IB_HEALCRIT = "치유 주문 극대화 적중도";
else
	SI_IB_SPELLCRIT		= "주문 극대화";
	SI_IB_SPELLTOHIT	= "주문 적중율";
	SI_IB_HOLYCRIT		= "신성 주문 극대화";
	SI_IB_HEALCRIT		= "치유 극대화";
end

SI_IB_HEAL		= "치유량";
SI_IB_HEALTHREG		= "생명력 회복량";
SI_IB_MANAREG		= "마나 회복량";
SI_IB_HEALTH		= "생명력";
SI_IB_MANA		= "마나";

-- set bonus patterns:
SI_IB_SET_PREFIX = "세트 효과: ";
SI_IB_SOCKET_PREFIX = "보석 장착 보너스: ";
SI_IB_GEM_MULTI = "|1와;과; "; --" and "; -- check

SI_IB_EQUIP_PATTERNS = {
	{ pattern = "전투력 ++(%d+)", effect = "ATTACKPOWER" },
	{ pattern = "언데드 공격 시 전투력이 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "ATTACKPOWERUNDEAD" },
	{ pattern = "표범, 광포한 곰, 곰 변신 상태일 때 전투력이 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "ATTACKPOWERFERAL" },
	{ pattern = "언데드에 대한 효과나 주문에 의한 피해가 최대 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "SPELLDMGUNDEAD" },
	
	{ pattern = "원거리 전투력 ++(%d+)", effect = "RANGEDATTACKPOWER" },
	--{ pattern = "Increases your chance to block .+ by (%d+)%%%.", effect = "BLOCK" },
	{ pattern = "방패로 적의 공격을 방어할 확률이 (%d+)%%만큼 증가합니다%.", effect = "BLOCKVALUE" },
	{ pattern = "공격을 회피할 확률이 (%d+)%%만큼 증가합니다%.", effect = "DODGE" },
	{ pattern = "무기 막기 확률이 (%d+)%%만큼 증가합니다%.", effect = "PARRY" },
	{ pattern = "주문이 극대화 효과를 낼 확률이 (%d+)%%만큼 증가합니다%.", effect = "SPELLCRIT" },
	{ pattern = "치명타를 적중시킬 확률이 (%d+)%%만큼 증가합니다%.", effect = "CRIT" },
	{ pattern = "원거리 무기로 치명타를 적중시킬 확률이 (%d+)%%만큼 증가합니다%.", effect = "RANGEDCRIT" },
	{ pattern = "신성 주문으로 극대화 효과를 발휘할 확률이 (%d+)%%만큼 증가합니다%.", effect = "HEALCRIT" },
	{ pattern = "비전 계열의 주문과 효과의 공격력이 최대 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "ARCANEDMG" },
	{ pattern = "화염 계열의 주문과 효과의 공격력이 최대 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "FIREDMG" },
	{ pattern = "냉기 계열의 주문과 효과의 공격력이 최대 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "FROSTDMG" },
	{ pattern = "신성 계열의 주문과 효과의 공격력이 최대 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "HOLYDMG" },
	{ pattern = "자연 계열의 주문과 효과의 공격력이 최대 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "NATUREDMG" },
	{ pattern = "암흑 계열의 주문과 효과의 공격력이 최대 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "SHADOWDMG" },
	{ pattern = "모든 주문 및 효과에 의한 치유량이 최대 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "HEAL" },
	{ pattern = "모든 주문 및 효과의 공격력과 치유량이 최대 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "HEAL" },
	{ pattern = "모든 주문 및 효과의 공격력과 치유량이 최대 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "DMG" },
	{ pattern = "매 5초마다 (%d+)의 생명력이 회복됩니다%.", effect = "HEALTHREG" },
	{ pattern = "매 5초마다 (%d+)의 마나가 회복됩니다%.", effect = "MANAREG" },
	{ pattern = "무기의 적중률이 (%d+)%%만큼 증가합니다%.", effect = "TOHIT" },
	{ pattern = "평상시 생명력과 마나의 회복 속도를 (%d+)만큼 향상시킵니다%.", effect = {"HEALTHREG", "MANAREG"} },
	{ pattern = "방어 숙련도 ++(%d+)", effect = "DEFENSE" },
	{ pattern = "주문의 적중률이 (%d+)%%만큼 증가합니다%.", effect = "SPELLTOHIT" },
	{ pattern = "방패의 피해 방어량이 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "BLOCKAMT" },
	{ pattern = "타격 시 (%d+)%%의 확률로 1회의 추가 공격을 합니다%.", effect = "XTRAHIT" },
	{ pattern = "상처를 내 (%d+)의 피해를 입힙니다%.", effect = "HIT_WOUND" },
	{ pattern = "적에게 어둠의 화살을 발사하여 %d+~(%d+)의 암흑 피해를 입힙니다%.", effect = "HIT_SHADOW" },
};

--additional wow2.0 stuff!
if (SI_RunningWoW2) then

	-- attack power
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "전투력이 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "ATTACKPOWER"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "표범, 광포한 곰, 곰, 달빛야수 변신 상태일 때 전투력이 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "ATTACKPOWERFERAL"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "언데드 공격 시 전투력이 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "ATTACKPOWERUNDEAD"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "원거리 전투력이 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "RANGEDATTACKPOWER"});
	
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "타격 시 일정 확률로 (%d+)회의 추가 공격을 합니다.", effect = "XTRAHIT"});

	-- dodge
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "당신의 회피 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "DODGE"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "회피 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "DODGE"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your dodge rating by (%d+)%.", effect = "DODGE"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves dodge rating by (%d+)%.", effect = "DODGE"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves hit avoidance rating by (%d+)%.", effect = "DODGE"});

	-- block
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "당신의 방패 막기 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "BLOCK"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "방패 막기 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "BLOCK"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your block rating by (%d+)%.", effect = "BLOCK"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves block rating by (%d+)%.", effect = "BLOCK"});

	-- parry
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "당신의 무기 막기 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "PARRY"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "무기 막기 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "PARRY"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your parry rating by (%d+)%.", effect = "PARRY"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves parry rating by (%d+)%.", effect = "PARRY"});
	
	-- hit rating
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "당신의 적중도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "TOHIT"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "적중도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "TOHIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your hit rating by (%d+)%.", effect = "TOHIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves hit rating by (%d+)%.", effect = "TOHIT"});
	
	-- crit rating
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "당신의 치명타 적중도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "CRIT"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "치명타 적중도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "CRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your critical strike rating by (%d+)%.", effect = "CRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves critical strike rating by (%d+)%.", effect = "CRIT"});

	-- ranged critical strike
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "당신의 원거리 치명타 적중도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "RANGEDCRIT"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "원거리 치명타 적중도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "RANGEDCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your ranged critical strike rating by (%d+)%.", effect = "RANGEDCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves ranged critical strike rating by (%d+)%.", effect = "RANGEDCRIT"});
	
	-- ranged critical hit   (used?)
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases your ranged critical hit rating by (%d+)%.", effect = "RANGEDCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases ranged critical hit rating by (%d+)%.", effect = "RANGEDCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your ranged critical hit rating by (%d+)%.", effect = "RANGEDCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves ranged critical hit rating by (%d+)%.", effect = "RANGEDCRIT"});

	-- defense rating
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "당신의 방어 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "DEFENSE"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "방어 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "DEFENSE"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your defense rating by (%d+)%.", effect = "DEFENSE"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves defense rating by (%d+)%.", effect = "DEFENSE"});

	-- spell hit
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "주문의 적중도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "SPELLTOHIT"});		
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "주문 적중도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "SPELLTOHIT"});		
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your spell hit rating by (%d+)%.", effect = "SPELLTOHIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves spell hit rating by (%d+)%.", effect = "SPELLTOHIT"});
	
	-- spell crit
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "주문의 극대화 적중도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "SPELLCRIT"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "주문 극대화 적중도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "SPELLCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your spell critical strike rating by (%d+)%.", effect = "SPELLCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves spell critical strike rating by (%d+)%.", effect = "SPELLCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases your spell critical rating by (%d+)%.", effect = "SPELLCRIT"});
	
	-- resilience
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "당신의 탄력도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "RESILIENCE"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "탄력도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "RESILIENCE"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your resilience rating by (%d+)%.", effect = "RESILIENCE"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves resilience rating by (%d+)%.", effect = "RESILIENCE"});

	-- penetration
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "당신의 주문 관통력이 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "PENETRATION"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "주문 관통력이 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "PENETRATION"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves your spell penetration by (%d+).", effect = "PENETRATION"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Improves spell penetration by (%d+).", effect = "PENETRATION"});

	-- are these used ?!
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases your critical hit rating by (%d+)%.", effect = "CRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases your critical rating by (%d+)%.", effect = "CRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases your crit rating by (%d+)%.", effect = "CRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases your ranged critical rating by (%d+)%.", effect = "RANGEDCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases your ranged crit rating by (%d+)%.", effect = "RANGEDCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases your spell critical strike rating by (%d+)%.", effect = "SPELLCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases your spell critical hit rating by (%d+)%.", effect = "SPELLCRIT"});
--	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "Increases your spell critical rating by (%d+)%.", effect = "SPELLCRIT"});
	--

	-- also expand to "Increases.."? are there still "Decreases..." items around?
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ 원거리 공격 가속도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "RANGEDHASTE"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ 공격 가속도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "HASTE"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ 주문 시전 가속도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "SPELLHASTE"});
	--
	
	--new weapon skills
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "단검류 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "WEAPONDAGGER"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "도검류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONSWORD"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "양손 도검류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONTWOSWORD"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "도끼류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONAXE"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "활류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONBOW"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "석궁류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONCROSSBOW"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "총기류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONGUN"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = ".+ 야생 전투 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다%.", effect = "WEAPONFERAL"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "둔기류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONMACE"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "장창류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONPOLEARM"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "지팡이류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONSTAFF"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "양손 도끼류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONTWOAXE"});		
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "양손 둔기류 숙련도가 (%d+)만틈 증가합니다.", effect = "WEAPONTWOMACE"});
	table.insert(SI_IB_EQUIP_PATTERNS,{ pattern = "장착 무기류 숙련도가 (%d+)만큼 증가합니다.", effect = "WEAPONFIST"});
end	

SI_IB_S1 = {
	{ pattern = "비전", 	effect = "ARCANE" },	
	{ pattern = "화염", 	effect = "FIRE" },	
	{ pattern = "냉기", 	effect = "FROST" },	
	{ pattern = "신성", 	effect = "HOLY" },	
	{ pattern = "암흑", 	effect = "SHADOW" },	
	{ pattern = "자연", 	effect = "NATURE" }
}; 	

SI_IB_S2 = {
	{ pattern = "저항",	 	effect = "RES" },	
	{ pattern = "피해", 		effect = "DMG" },
	{ pattern = "주문 공격력", 		effect = "DMG" }
}; 	
	
SI_IB_TOKEN_EFFECT = {
	["모든 능력치"] 			= {"STR", "AGI", "STA", "INT", "SPI"},
	["힘"]					= "STR",
	["민첩성"]				= "AGI",
	["체력"]				= "STA",
	["지능"]				= "INT",
	["정신력"] 				= "SPI",

	["모든 저항력"]				= { "ARCANERES", "FIRERES", "FROSTRES", "NATURERES", "SHADOWRES"},

	["낚시 숙련"]				= "FISHING",
	["낚시용 미끼"]				= "FISHING",
	["낚시 숙련도"]				= "FISHING",
	["채광 숙련"]				= "MINING",
	["약초 채집 숙련"]				= "HERBALISM",
	["무두질"]				= "SKINNING",
	["방어 숙련도"]				= "DEFENSE",

	["전투력"] 				= "ATTACKPOWER",
	["언데드 공격 시 전투력"] 		= "ATTACKPOWERUNDEAD",
	
	["표범, 광포한 곰, 곰, 달빛야수 변신 상태일 때 전투력"] = "ATTACKPOWERFERAL",

	["회피 숙련도"] 				= "DODGE",
	["방어율"]				= "BLOCK",
	["방패 방어율"]				= "BLOCKVALUE",
	["의 피해 방어"]				= "BLOCKAMT", 
	["방패 막기 숙련도"]			= "BLOCK",
	["적중도"] 				= "TOHIT",
	["주문 적중도"]				= "SPELLTOHIT",
	["원거리 전투력"]			= "RANGEDATTACKPOWER",
	["주문 치유량"] 		= "HEAL", 
	["치유량"] 		= "HEAL", 
	["치유량 증가"] 			= "HEAL",
	["치유 및 주문 공격력"] = {"HEAL", "DMG"}, 
	["치유 및 공격 주문 위력"] = {"HEAL", "DMG"}, 
	["주문 공격력 및 치유량"] = {"HEAL", "DMG"},	
	["5초당 생명력 회복"] = "HEALTHREG",
	["5초당 마나 회복"] 	= "MANAREG",
	["마나 회복량"] 				= "MANAREG",
	["마나 회복"] 				= "MANAREG",
	["주문 공격력"]				= {"HEAL", "DMG"},
	["치명타"] 				= "CRIT",
	["치명타 적중도"] 		= "CRIT",
	["공격력"] 				= "DMG",
	["생명력"]				= "HEALTH",
	["HP"]				= "HEALTH", 
	["마나"]				= "MANA",
	["방어도"]				= "ARMOR",
	["방어도 보강"]				= "ARMOR",
	["무기 공격력"]				= "WEPDMG",
	
	-- WoW 2.0.3 ones
	["적중도"] 				= "TOHIT",
	["극대화 적중도"] 				= "CRIT",

	["치유 효과 증가"]          = "HEAL",  --add

	-- Ealon's -------------------------------------
--	["치유량"] = "HEAL",
	["주문 극대화 적중도"] = "SPELLCRIT",
--	["Spell Critical Rating"] = "SPELLCRIT",
--	["Spell Crit Rating"] = "SPELLCRIT",
	["주문 적중도"] = "SPELLTOHIT",
--	["Spell Power"] = {"HEAL", "DMG"},
	------------------------------------------------

	["탄력도"] = "RESILIENCE", -- added
	
	-- Elchefe's -----------------------------------
	["매 5초당 마나"] = "MANAREG", -- head healing enchant (honor hold)
--	["Mana every 5 seconds"] = "MANAREG", -- royal nightseye, dazzling talasite, ...
--	["mana per 5 sec"] = "MANAREG", -- royal tanzanite, ...
	------------------------------------------------

	--Scope (+X Damage) 
};	

SI_IB_OTHER_PATTERNS = {
	{ pattern = "5초마다 (%d+)의 마나가 회복됩니다%.", effect = "MANAREG" },
	
	{ pattern = "잔달라 힘의 인장", effect = "ATTACKPOWER", value = 30 },
	{ pattern = "잔달라 모조의 인장", effect = {"DMG", "HEAL"}, value = 18 },
	{ pattern = "잔달라 평온의 인장", effect = "HEAL", value = 33 },
	
	{ pattern = "최하급 마술사 오일", effect = {"DMG", "HEAL"}, value = 8 },
	{ pattern = "하급 마술사 오일", effect = {"DMG", "HEAL"}, value = 16 },
	{ pattern = "마술사 오일", effect = {"DMG", "HEAL"}, value = 24 },
	{ pattern = "반짝이는 마술사 오일", effect = {"DMG", "HEAL", "SPELLCRIT"}, value = {36, 36, 1} },

	{ pattern = "최하급 마나 오일", effect = "MANAREG", value = 4 },
	{ pattern = "하급 마나 오일", effect = "MANAREG", value = 8 },
	{ pattern = "반짝이는 마나 오일", effect = { "MANAREG", "HEAL"}, value = {12, 25} },
	{ pattern = "조준경 %(공격력 ++(%d+)%)", effect = "RANDMG" },
	
	{ pattern = "이터늄 낚시줄", effect = "FISHING", value = 5 }, 
	
	{ pattern = "Healing %+31 and 5 mana per 5 sec%.", effect = { "MANAREG", "HEAL"}, value = {5, 31} },
	{ pattern = "Stamina %+16 and Armor %+100", effect = { "STA", "ARMOR"}, value = {16, 100} },
	{ pattern = "Attack Power %+26 and %+1%% Critical Strike", effect = { "ATTACKPOWER", "CRIT"}, value = {26, 1} },
	{ pattern = "Spell Damage %+15 and %+1%% Spell Critical Strike", effect = { "DMG", "HEAL", "SPELLCRIT"}, value = {15, 15, 1} },		

	{ pattern = "활력", effect = {"HEALTHREG","MANAREG"}, value = {4,4} },
        -- i want that!
	{ pattern = "방어도 (%d+)", effect = "BASEARMOR"},
};


SI_BONUSWINDOWTITLE = "아이템 보너스";
SI_ITEMSHIDE = "아이템 숨김";
SI_ITEMSSHOW = "아이템 표시";
SI_ITEMBUTTON_TOOLTIP = "대상의 아이템을 표시 하거나 숨김";
SI_HONORHIDE = "명예 숨김";
SI_HONORSHOW = "명예 표시";
SI_HONORBUTTON_TOOLTIP = "대상의 명예를 표시 하거나 숨김";
SI_BONUSESHIDE = "보너스 숨김";
SI_BONUSESSHOW = "보너스 표시";
SI_BONUSESBUTTON_TOOLTIP = "대상의 아이템 보너스를 표시하거나 숨김";
SI_MOBINFOHIDE = "몹 정보 숨김";
SI_MOBINFOSHOW = "몹 정보 표시";
SI_MOBINFOBUTTON_TOOLTIP = "선택된 몹의 정보를 표시 하거나 숨김";
SI_LEVEL = "레벨";
SI_NOTARGET = "대상을 선택하여야 합니다.";
SI_REQUESTHONOR = "명예수치 집계 중...";
SI_REQUESTHONORFAILED = "명예수치 집계 실패\n(조금 더 가까이 다가 가세요.)";
SI_SETS = "세트";
SI_RAREELITE = ITEM_QUALITY3_DESC..ELITE;

end
